
การล่วงละเมิดทางเพศในวัฒนธรรมเกมเมอร์กลับมาเป็นที่สนใจอีกครั้งในวันที่ 21 กรกฎาคม 2021 ด้วยข่าวการฟ้องร้องของแคลิฟอร์เนียต่อActivision Blizzardผู้จัดพิมพ์วิดีโอเกมขายดีอย่าง Call of Duty, World of Warcraft และ Candy Crush และการหยุดงานโดยพนักงานบริษัท คดีดังกล่าวอ้างถึง “วัฒนธรรม ‘ชายรักชาย’ ที่แพร่หลาย” ที่บริษัท และการเลือกปฏิบัติต่อผู้หญิงในด้านค่าจ้างและการเลื่อนตำแหน่ง
ความวุ่นวายดังกล่าวสะท้อนถึง เหตุการณ์ Gamergate ที่น่าอับอาย ในปี 2014 ซึ่งนำเสนอแคมเปญออนไลน์ที่มีการคุกคามผู้เล่นเกมหญิง ผู้พัฒนาเกม และนักข่าวเกม ข้อกล่าวหายังเป็นส่วนที่มีประวัติยาวนานหลายทศวรรษของการเลือกปฏิบัติทางเพศในสาขาเทคโนโลยี
เราได้ครอบคลุมถึงการล่วงละเมิดทางเพศและการเลือกปฏิบัติทางเพศในเกม และเทคโนโลยีโดยทั่วไป และเลือกบทความ 5 บทความจากคลังข้อมูลของเราเพื่อช่วยให้คุณเข้าใจข่าว
1. วัฒนธรรมการเล่นเกมเป็นพิษ – แต่บรรทัดฐานของชุมชนสามารถเปลี่ยนแปลงได้
สิ่งต่าง ๆ ยังไม่ดีขึ้นอย่างต่อเนื่อง การเปลี่ยนไปใช้กิจกรรมออนไลน์ที่เกิดจากการแพร่ระบาดมาพร้อมกับการล่วงละเมิดทางออนไลน์ที่เพิ่มขึ้นและจำนวนผู้หญิงและเด็กผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกมลดลง
นักเล่นเกมหญิงมากกว่าหนึ่งในสามเคยประสบกับการถูกล่วงละเมิด และผู้เล่นหญิงได้พัฒนากลยุทธ์การเผชิญปัญหา เช่น การซ่อนเพศของตน เล่นกับเพื่อนเท่านั้น และปิดระบบผู้คุกคามด้วยการเอาชนะพวกเขา ตามคำกล่าวของศาสตราจารย์ Amanda Cote แห่งมหาวิทยาลัยโอเรกอน กลยุทธ์เหล่านี้ต้องใช้เวลาและพลังงาน และพวกเขาหลีกเลี่ยงแทนที่จะท้าทายการล่วงละเมิด การล่วงละเมิดที่ท้าทายก็เต็มไปด้วยปัญหาเช่นกัน เพราะโดยปกติแล้วจะเป็นการจุดชนวนให้เกิดปฏิกิริยาตอบโต้และทำให้เหยื่อต้องรับภาระหนัก
การยุติการล่วงละเมิดขึ้นอยู่กับการสร้างและสนับสนุนบรรทัดฐานของชุมชนที่ปฏิเสธแทนที่จะอนุญาตหรือสนับสนุนการล่วงละเมิด บริษัทเกมสามารถนำแนวทางปฏิบัติมาใช้นอกเหนือจากการห้ามผู้ก่อกวนที่ขัดขวางพฤติกรรมก่อนที่จะเกิดขึ้น รวมถึงลดโอกาสในการเกิดความขัดแย้งนอกการเล่นเกม เพิ่มการจดจำพฤติกรรมที่ดีในเกม และตอบสนองต่อข้อร้องเรียนอย่างรวดเร็ว
“หากอีสปอร์ตยังคงขยายตัวต่อไปโดยที่บริษัทเกมไม่ได้จัดการกับสภาพแวดล้อมที่เป็นพิษในเกมของพวกเขา พฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมและการกีดกันก็มีแนวโน้มที่จะกลายเป็นที่ยึดเหนี่ยว” เธอเขียน “เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ ผู้เล่น โค้ช ทีม ลีก บริษัทเกม และบริการสตรีมสดควรลงทุนในความพยายามในการจัดการชุมชนที่ดีขึ้น”
2. ไม่ใช่แค่ผู้เล่นเท่านั้น แฟนบอลก็เป็นส่วนหนึ่งของปัญหา
ไปที่สนามกีฬาใด ๆ แล้วคุณจะเห็นว่าบรรยากาศที่กระตุ้นผู้เล่นและแฟน ๆ นั้นมาจากแฟน ๆ สำหรับ esports สถานที่ให้บริการสตรีมมิ่งซึ่งปฏิกิริยาของแฟน ๆ ไม่ได้มาจากเสียงเชียร์และการสวดมนต์ แต่อยู่ในรูปแบบของการแชทออนไลน์
ศาสตราจารย์ Giovanni Luca Ciampagliaแห่งมหาวิทยาลัยเซาท์ฟลอริดาและเพื่อนร่วมงานวิเคราะห์การแชทบน Twitch ซึ่งเป็นหนึ่งในบริการสตรีมมิ่งที่ใหญ่ที่สุดที่ถ่ายทอดสดกีฬาอีสปอร์ต พวกเขาพบความแตกต่างอย่างชัดเจนในภาษาที่แฟนๆ ใช้เมื่อแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผู้เล่น ซึ่งเรียกว่าสตรีมเมอร์ ขึ้นอยู่กับเพศ
“เมื่อดูสตรีมเมอร์ ผู้ชมมักพูดถึงเกมและพยายามมีส่วนร่วมกับสตรีมเมอร์ ศัพท์เฉพาะของเกม (คำเช่น ‘คะแนน’ ‘ผู้ชนะ’ และ ‘ดาว’) และชื่อเล่นของผู้ใช้เป็นคำศัพท์ที่สำคัญที่สุด” เขาเขียน “แต่เมื่อดูสตรีมผู้หญิง โทนเสียงเปลี่ยนไป: ศัพท์เฉพาะของเกมลดลง และภาษาเชิงวัตถุเพิ่มขึ้น (คำเช่น ‘น่ารัก’ ‘อ้วน’ และ ‘นม’) ความแตกต่างนั้นโดดเด่นเป็นพิเศษเมื่อสตรีมเมอร์ได้รับความนิยม และน้อยลงเมื่อดูที่ความคิดเห็นเกี่ยวกับกิจกรรมของสตรีมเมอร์ที่ได้รับความนิยมน้อย”
เช่นเดียวกับตัวเกมเอง การต่อสู้กับการล่วงละเมิดและการเลือกปฏิบัติในบริการสตรีมมิ่งต้องเป็นไปตามมาตรฐานของชุมชน เขาเขียน บริการสตรีมมิ่ง “จำเป็นต้องตรวจสอบบรรทัดฐานทางวัฒนธรรมของพวกเขาเพื่อขับไล่มาตรฐานที่เป็นพิษซึ่งปิดปากคนทั้งกลุ่มอย่างมีประสิทธิภาพ”
3. ลีกอีสปอร์ตของวิทยาลัยไม่ได้สะท้อนถึงจำนวนผู้เล่นวิดีโอเกม
Esports กำลังกลายเป็นธุรกิจขนาดใหญ่ที่มีรายได้มากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์และลีกระดับวิทยาลัยเป็นองค์ประกอบที่สำคัญของสาขานี้ ผู้เล่นอีสปอร์ตของวิทยาลัยมากกว่า 8% และโค้ช 4% เป็นผู้หญิง อัตราการมีส่วนร่วมที่ต่ำไม่ได้สะท้อนถึงความสนใจ: 57% ของผู้หญิงอายุ 18-29 ปีเล่นวิดีโอเกมที่อยู่ในหมวดหมู่อีสปอร์ต
ผู้เล่นหญิงต้องเผชิญกับความเป็นปรปักษ์และการล่วงละเมิดอย่างโจ่งแจ้ง ซึ่งกีดกันการมีส่วนร่วม อ้างอิงจากศาสตราจารย์ SUNY Cortland Lindsey Darvin ทีมวิทยาลัยมักจะมีส่วนร่วมในโทเค็นโดยนำผู้เล่นหญิงคนเดียว และทุนการศึกษาส่วนใหญ่ไปที่ผู้เล่นชาย
องค์กร esports มืออาชีพกำลังเริ่มจัดการกับช่องว่างระหว่างเพศ วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยจำเป็นต้องปฏิบัติตาม
“วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยที่ได้รับความช่วยเหลือจากรัฐบาลกลางสหรัฐมีหน้าที่ปรับปรุงโอกาสและการเข้าถึงการมีส่วนร่วมตามนโยบาย Title IX ซึ่งห้ามการเลือกปฏิบัติทางเพศในโปรแกรมการศึกษาหรือกิจกรรมใด ๆ ที่ได้รับความช่วยเหลือทางการเงินจากรัฐบาลกลาง” เธอเขียน
4. บทเรียนจากสาขาเทคโนโลยี: ความหลากหลายและความเสมอภาคต้องการผู้หญิงที่มีอำนาจ
รากเหง้าของวัฒนธรรมที่เป็นพิษของ esports นั้นมาจากการเลือกปฏิบัติทางเพศหลายทศวรรษในสาขาเทคโนโลยีโดยรวม การเลือกปฏิบัตินั้นพิสูจน์แล้วว่าดื้อรั้น
“ในปี 1995 นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ผู้บุกเบิก Anita Borg ได้ท้าทายชุมชนเทคโนโลยีให้ประสบความสำเร็จ นั่นคือการเป็นตัวแทนของผู้หญิงในแวดวงเทคโนโลยีอย่างเท่าเทียมกันภายในปี 2020 ” Francine Berman ศาสตราจารย์จาก Rensselaer Polytechnic Institute กล่าว “ยี่สิบห้าปีต่อมา เรายังห่างไกลจากเป้าหมายนั้น ในปี 2018 พนักงานน้อยกว่า 30% ในบริษัทที่ใหญ่ที่สุดด้านเทคโนโลยีและ 20% ของคณาจารย์ในแผนกวิทยาการคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยเป็นผู้หญิง”
การปฏิเสธการเลือกปฏิบัติเป็นเรื่องของการเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมภายในองค์กร “ความเป็นผู้นำที่หลากหลายเป็นส่วนสำคัญในการสร้างวัฒนธรรมที่หลากหลาย” เธอเขียน “ผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะเติบโตในสภาพแวดล้อมที่พวกเธอไม่เพียงแต่มีรูปร่างสูงใหญ่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงความรับผิดชอบ ทรัพยากร อิทธิพล โอกาส และอำนาจอีกด้วย”
“การเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมคือการวิ่งมาราธอน ไม่ใช่การวิ่งเร็ว ต้องอาศัยการเฝ้าระวังตลอดเวลา การตัดสินใจเล็กๆ น้อยๆ หลายๆ อย่าง และบ่อยครั้งที่การเปลี่ยนแปลงว่าใครกุมอำนาจ” เธอเขียน “ประสบการณ์ของฉันในฐานะหัวหน้าศูนย์ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ และร่วมกับ Research Data Alliance, Sloan Foundation และกลุ่มอื่นๆ แสดงให้ฉันเห็นว่าองค์กรต่างๆ สามารถสร้างสภาพแวดล้อมเชิงบวกและหลากหลายมากขึ้น”